Il curricolo digitale nella Scuola Secondaria di primo grado


CLASSE PRIMA


AREA DI COMPETENZA 1: ALFABETIZZAZIONE SU INFORMAZIONI E DATI

1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali

1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti digitali

1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali

OBIETTIVI

  • Svolgere ricerche per individuare dati, informazioni e contenuti negli ambienti digitali
  • Accedere a dati/informazioni e navigare al loro interno
  • Valutare dati, informazioni, siti e pagine web
  • Riconoscere e distinguere tra informazioni attendibili e non attendibili (bufale, fake news), fatti, opinioni e teorie.
  • Organizzare dati e contenuti per archiviarli e successivamente

ATTIVITA’ PROPOSTE

  • Ricercare informazioni in base alla consegna del docente o alla propria necessità di ricerca
  • Distinguere i principali domini
  • Utilizzare le più comuni strategie di ricerca delle informazioni (uso delle parole chiave, della barra degli strumenti del browser per la ricerca, dei campi della ricerca avanzata)
  • Individuare informazioni e riferimenti bibliografici affidabili
  • Riconoscere informazioni attendibili e non attendibili (fake news)
  • Identificare in siti e blog digitali gli argomenti di interesse, accedere e orientarsi all’interno di molteplici informazioni.

AREA DI COMPETENZA 2: COMUNICAZIONE E COLLABORAZIONE

2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie

2.2 Condividere attraverso le tecnologie digitali

2.3 Sviluppare le competenze di cittadinanza tramite le tecnologie digitali

2.4 Sviluppare forme di collaborazione tramite le tecnologie digitali

2.5 Netiquette

2.6 Gestire l’identità digitale

OBIETTIVI

  • Sapere che cos’è un’identità digitale
  • Interagire attraverso le più diffuse tecnologie digitali
  • Individuare i mezzi di comunicazione digitale più adatti per un determinato contesto
  • Conoscere modalità e regole di condivisione dei contenuti
  • Comunicare correttamente nelle interazioni

ATTIVITA’ PROPOSTE

  • Riflettere sulle tracce che un’identità digitale lascia in rete e sui rischi collegati
  • Approfondire le funzioni di condivisione e collaborazione specifiche del sistema cloud della scuola
  • Inviare e-mail dall’account scolastico (destinatario, oggetto, testo ed allegato)
  • Partecipare ad attività di scrittura collaborativa, con uso messaggi/correzioni in documento condiviso, invio tramite classe virtuale
  • Scaricare documenti di diverso formato, ricevuti come file allegato ad una e- mail, e salvarli.
  • Caricare e condividere un documento.
  • Organizzare in cartelle i documenti

AREA DI COMPETENZA 3: CREAZIONE DI CONTENUTI DIGITALI

3.1 Sviluppare contenuti digitali

3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali

3.3 Copyright e licenze

3.4 Programmazione

OBIETTIVI

  • Realizzare prodotti multimediali di vario genere individualmente e in modalità collaborativa.
  • Impartire ed interpretare istruzioni sulla base di una codifica concordata.
  • Progettare e realizzare prodotti tridimensionali attraverso l’utilizzo di strumenti di modellazione

ATTIVITA’ PROPOSTE

  • Utilizzare materiali di varia provenienza e formati per creare prodotti multimediali (presentazioni, infografiche, Podcast)
  • Scrivere in formato multimediale un dialogo e trasformalo in animazione.
  • Realizzare una presentazione multimediale utilizzando vari template, curandone grafica e contenuto.
  • Realizzare un filmato o cortometraggio con software online.
  • Scrivere in modalità collaborativa con app di scrittura online.
  • Utilizzare strategie di ricerca e modifica delle immagini nel rispetto dei diritti di autore.
  • Partecipare ad attività e gare di coding e programmazione digitale.
  • Utilizzare piattaforme di coding (Scratch, MicroBit, MBot, Lego…)
  • Creare storie e far interagire dialoghi attraverso cambi di sfondo e dialoghi sincronizzati.
  • Utilizzare programmi per realizzare costruzioni geometriche complesse (Geogebra)
  • Partecipazione a competizioni di robotica
  • Progettare e/o realizzare oggetti con software specifici

AREA DI COMPETENZA 4: SICUREZZA

4.1 Proteggere i dispositivi

4.2 Proteggere i dati personali e la privacy

4.3 Proteggere la salute e il benessere;

4.4 Proteggere l’ambiente

OBIETTIVI

  • Conoscerele regole per il rispetto delle aule e dei laboratori digitali
  • Conoscere e rispettare i regolamenti dell’Istituto sull’utilizzo del BYOD
  • Aver cura e rispetto dei propri strumenti digitali e di quelli altrui.
  • Individuare e saper spiegare modi per proteggere dispositivi e accessi digitali
  • Distinguere l’ambiente digitale da quello reale
  • Scegliere semplici modi per proteggere i dati e la privacy (Es: i rischi legati alla pubblicazione di immagini personali)
  • Riconoscere i rischi legati alla salute psicologica e fisica quando utilizzo il digitale
  • Adottare semplici atteggiamenti sostenibili (usare funzioni di risparmio energetico…)

ATTIVITA’ PROPOSTE

  • Leggere il regolamento d’Istituto.
  • Conoscere e ricordare le credenziali dei propri account di istituto.
  • Riflettere e discutere sul manifesto della comunicazione non ostile
  • Riflettere e identificare semplici modi per evitare rischi legati alla salute fisica (dipendenza da internet, disturbi visivi, disturbi dell’umore), creando prodotti multimediali di sintesi (es: infografica).
  • Analizzare con la classe e riconoscere i rischi legati ai social o all’uso eccessivo dei videogiochi.
  • Riflettere e discutere sulle emozioni suscitate durante l’utilizzo di un videogioco
  • Stabilire delle regole per un uso sano ed equilibrato dei media

AREA DI COMPETENZA 5: RISOLVERE PROBLEMI

5.1 Risolvere problemi tecnici

5.2 Identificare i bisogni e le soluzioni tecnologiche

5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali

5.4 Identificare i divari di competenze digitali

OBIETTIVI

  • Conoscere il sistema operativo utilizzato sui dispositivi della scuola e i principali software applicativi.
  • Individuare semplici problemi tecnici nell’utilizzo dei dispositivi e delle tecnologie digitali.
  • Individuare soluzioni per risolvere i problemi tecnici.
  • Individuare le proprie esigenze e selezionare gli strumenti digitali adeguati
  • Comprendere e risolvere piccoli problemi di accessibilità.
  • Usare strumenti e tecnologie digitali per elaborare soluzioni adatte a migliorare l’apprendimento.
  • Riconoscere la necessità di sviluppare la propria competenza digitale

ATTIVITA’ PROPOSTE

  • Denominare e distinguere correttamente le varie parti hardware e software dei dispositivi
  • Effettuare semplici controlli del sistema in uso (controllo degli aggiornamenti…)
  • Verificare la disponibilità della rete Wi-Fi e collegarsi alla più adeguata.
  • Riconoscere fra le applicazioni e i servizi conosciuti quelli più adeguati alle esigenze di lavoro.
  • Utilizzare le opzioni di accessibilità nella costruzione di testi e presentazioni
  • Cercare ed utilizzare guide e tutorial per l’apprendimento in autonomia

CLASSE SECONDA E TERZA


AREA DI COMPETENZA 1: ALFABETIZZAZIONE SU INFORMAZIONI E DATI

1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali

1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti digitali

1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali

OBIETTIVI

  • Riconoscere le proprie esigenze di ricerca
  • Organizzare autonomamente ricerche di dati, informazioni e contenuti in ambienti digitali.
  • Effettuare una ricerca utilizzando le principali funzioni del browser
  • Confrontare e organizzare le informazioni tra due o più siti, selezionando le più pertinenti e vere.
  • Saper riconoscere i principali elementi hardware e software

ATTIVITA’ PROPOSTE

  • Conoscere ed utilizzare diversi motori di ricerca.
  • Ricercare le informazioni, utilizzando parole chiave e filtri di ricerca.
  • Individuare informazioni e riferimenti credibili e affidabili
  • Organizzare e archiviare contenuti digitali, mediante applicazioni cloud
  • Organizzare, da solo in modo collaborativo, l’ambiente di lavoro personale
  • Identificare in siti e blog gli argomenti di interesse.
  • Utilizzare la sintassi di ricerca avanzata per selezionare uno specifico tipo di file.

AREA DI COMPETENZA 2: COMUNICAZIONE E COLLABORAZIONE

2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie

2.2 Condividere attraverso le tecnologie digitali

2.3 Sviluppare le competenze di cittadinanza tramite le tecnologie digitali

2.4 Sviluppare forme di collaborazione tramite le tecnologie digitali

2.5 Netiquette

2.6 Gestire l’identità digitale

OBIETTIVI

  • Conoscere e gestire le varie opzioni di condivisione
  • Presentare in modo efficace i risultati di una ricerca
  • Utilizzare strumenti digitali per collaborare nella costruzione di risorse e compiti.
  • Utilizzare la tecnologia per migliorare la capacità critica e la capacità di porsi in modo costruttivo nelle relazioni con gli altri (virtuali e reali)

ATTIVITA’ PROPOSTE

  • Utilizzare correttamente e in modo autonomo l’account scolastico;
  • Inviare email utilizzando le opzioni avanzate (mail di gruppo, Cc e Ccn, programmare ora di invio, inserire allegati)
  • Creare, condividere e lavorare su file (documenti, tabelle, fogli di calcolo, infografiche)
  • Modificare le impostazioni di condivisione in base al grado di libertà da assegnare.
  • Creare ed utilizzare form digitali per sottoporre sondaggi ai compagni.
  • Riconoscere ed applicare le principali regole di comportamento appropriato per la collaborazione online.
  • Conoscere come scuola, banche e comuni organizzano l’accesso online

AREA DI COMPETENZA 3: CREAZIONE DI CONTENUTI DIGITALI

3.1 Sviluppare contenuti digitali

3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali

3.3 Copyright e licenze

3.4 Programmazione

OBIETTIVI

  • Realizzare prodotti multimediali di vario genere individualmente e in modalità collaborativa.
  • Impartire ed interpretare istruzioni sulla base di una codifica concordata.
  • Registrarsi su un sito indicato dal docente per attività didattiche
  • Conoscere e rispettare i diritti d’autore.
  • Attribuire le fonti da cui si prende materiale online.
  • Realizzare semplici istruzioni utilizzando codici di programmazione

ATTIVITA’ PROPOSTE

  • Realizzare contenuti digitali come infografiche e presentazioni con attenzione alla grafica e al contenuto
  • Realizzare filmati e video con software e app
  • Realizzare podcast
  • Sperimentare applicativi e piattaforme di robotica
  • Conoscere ed utilizzare siti di realtà aumentata
  • Creare storie e far interagire i personaggi con cambi di scena e sfondi sincronizzati.
  • Partecipare a manifestazioni di coding e robotica
  • Utilizzare in autonomia interfacce di programmazione
  • Creare una presentazione digitale, in autonomia o in collaborazione, con diversi contenuti multimediali.
  • Utilizzare programmi per realizzare costruzioni geometriche complesse (Geogebra)

AREA DI COMPETENZA 4: SICUREZZA

4.1 Proteggere i dispositivi

4.2 Proteggere i dati personali e la privacy

4.3 Proteggere la salute e il benessere;

4.4 Proteggere l’ambiente

OBIETTIVI

  • Conoscere le regole per il rispetto delle aule e dei laboratori digitali
  • Conoscere e rispettare i regolamenti dell’Istituto sull’utilizzo del BYOD
  • Aver cura e rispetto dei propri strumenti digitali e di quelli altrui.
  • Individuare e saper spiegare modi per proteggere dispositivi e accessi digitali
  • Distinguere l’ambiente digitale da quello reale
  • Scegliere semplici modi per proteggere i dati e la privacy (Es: i rischi legati alla pubblicazione di immagini personali)
  • Riconoscere i rischi legati alla salute psicologica e fisica quando utilizzo il digitale
  • Adottare semplici atteggiamenti sostenibili (usare funzioni di risparmio energetico…)

ATTIVITA’ PROPOSTE

  • Leggere il regolamento d’Istituto.
  • Conoscere e ricordare le credenziali dei propri Account
  • Riflettere e discutere sul manifesto della comunicazione non ostile
  • Riflettere e identificare semplici modi per evitare rii rischi legati alla salute fisica (dipendenza da internet, disturbi visivi, disturbi dell’umore), creando prodotti multimediali di sintesi (es: infografica).
  • Analizzare con la classe e riconoscere i rischi legati ai social o all’uso eccessivo dei videogiochi.
  • Riflettere e discutere sulle emozioni suscitate durante l’utilizzo di un videogioco
  • Stabilire delle regole per un uso sano ed equilibrato dei media.
  • Distinguere contenuti appropriati o meno da condividere sulla piattaforma della scuola in modo da non danneggiare la propria e altrui privacy.
  • Sapere cosa è e come si crea un’identità digitale (Spid e identità sui social)
  • Comprendere come proteggere il profilo sui social distinguendo tra profilo pubblico e privato
  • Conoscere le modalità per denunciare eventuali problemi connessi alla rete.
  • Conoscere i punti salienti della normativa sul Cyberbullismo (L. 71/2017)
  • Riflettere insieme ai compagni sulle implicazioni di un uso esagerato dei videogiochi e social.

AREA DI COMPETENZA 5: RISOLVERE PROBLEMI

5.1 Risolvere problemi tecnici

5.2 Identificare i bisogni e le soluzioni tecnologiche

5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali

Identificare i divari di competenze digitali

OBIETTIVI

  • Individuare e risolvere i più comuni problemi tecnici nell’utilizzo dei dispositivi e delle tecnologie digitali.
  • Individuare le proprie esigenze e selezionare gli strumenti digitali adeguati
  • Individuare le modalità più adeguate per connettere i dispositivi della scuola
  • Comprendere e risolvere piccoli problemi di accessibilità.
  • Usare strumenti e tecnologie digitali per elaborare soluzioni adatte a migliorare l’apprendimento.
  • Riconoscere la necessità di sviluppare la propria competenza digitale

ATTIVITA’ PROPOSTE

  • Effettuare semplici controlli del sistema in uso (controllo degli aggiornamenti…)
  • Riconoscere fra le applicazioni e i servizi conosciuti quelli più adeguati alle esigenze di lavoro.
  • Conoscere le varie periferiche e relativi problemi di installazione e gestione (Webcam, USB, stampante)
  • Collegare tramite bluetooth o Hotspot i dispositivi scolastici.
  • Utilizzare le opzioni di accessibilità nella costruzione di testi e presentazioni
  • Cercare ed utilizzare guide e tutorial per l’apprendimento in autonomia.
  • Creare Escape Room

AL TERMINE DELLA SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO l’alunno è in grado di:

⏵ Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione per ricavare informazioni, elaborare dati, testi e immagini, video e produrre artefatti digitali in diverse situazioni.⏵ Utilizzare materiali digitali per l’apprendimento⏵ Utilizzare il PC, periferiche e programmi applicativi.⏵ Utilizzare nuove applicazioni informatiche, esplorandone le funzioni e le potenzialità.⏵ Utilizzare la rete per scopi di informazione, comunicazione, ricerca e svago.⏵ Utilizzare software offline e online per attività di Coding⏵ Riconoscere potenzialità e rischi connessi all’uso delle tecnologie più comuni, anche informatiche.

LIVELLI DI PADRONANZA PER LA SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO
  • Accede alla rete con l’aiuto del docente per ricavare informazioni.
  • Scrive e invia autonomamente messaggi di posta elettronica rispettando le principali regole della netiquette
  • Conosce alcuni rischi della navigazione in rete e dell’uso del telefonino e adotta i comportamenti preventivi
  • Scrive, revisiona e archivia in modo autonomo testi scritti con il computer.
  • Costruisce tabelle di dati
  • Accede alla rete per ricercare informazioni.
  • Conosce e descrive alcuni rischi della navigazione in rete e dell’uso del telefonino e adatta i comportamenti preventivi.
  • Scrive, revisiona e archivia in modo autonomo testi scritti con il computer; è in grado di manipolarli, inserendo immagini, disegni, anche acquisiti con lo scanner, tabelle.
  • Costruisce tabelle di dati; utilizza fogli elettronici per semplici elaborazioni di dati e calcoli
  • Utilizza la posta elettronica e accede alla rete per ricavare informazioni e inserire le proprie.
  • Conosce e descrive i rischi della navigazione in rete e dell’uso del telefonino e adotta i comportamenti preventivi.
  • Utilizza in autonomia programmi di video- scrittura, presentazioni per elaborare testi, comunicare, eseguire compiti e risolvere problemi.
  • Sa utilizzare la rete per reperire informazioni; organizza le informazioni in file, schemi, tabelle, grafici.
  • Collega file differenti.
  • Confronta le informazioni reperite in rete anche con altre fonti documentali.
  • Rispetta la netiquette in rete e sa riconoscere i principali pericoli della rete (spam, falsi messaggi di posta, richieste di dati personali, ecc.), evitandoli.
  • Conosce le modalità di segnalazione di eventuali pericoli in rete.

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