Il curricolo digitale nella Scuola dell'Infanzia

La Scuola dell'Infanzia si qualifica come luogo di apprendimento e di socializzazione intenzionalmente organizzato per i bambini da tre a sei anni. È in questo contesto che, grazie all’intervento educativo, si avviano processi di simbolizzazione attraverso una pluralità di linguaggi. I bambini, fin da piccolissimi, vengono a contatto diretto con le nuove tecnologie. L'avvicinamento e la familiarizzazione verso queste tecnologie, supportati dalla presenza di un adulto, favoriscono il passaggio dal pensiero concreto a quello simbolico, supportando la maturazione delle capacità di attenzione, riflessione, analisi e creatività, attraverso la progettazione di esperienze significative a livello affettivo, cognitivo, metacognitivo e relazionale.

AREA DI COMPETENZA 1: ALFABETIZZAZIONE SU INFORMAZIONI E DATI

1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali

1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali

OBIETTIVI

  • Conoscere le principali funzionalità touch per navigare in Internet
  • Conoscere ed individuare su un device le icone dei principali canali di comunicazione e social media per l’infanzia
  • Ricercare, con la supervisione del docente, informazioni, dati e contenuti in ambienti digitali adottando le strategie più idonee (tasti, pulsanti, icone, comandi vocali)
  • Eseguire giochi ed esercizi di tipo logico, linguistico, matematico, topologico, al computer, tablet o tavoli interattivi.

ATTIVITA’ PROPOSTE

  • Utilizzo degli strumenti a disposizione
  • Utilizzo delle icone su un dispositivo
  • Uso del mouse ed alcuni tasti della tastiera
  • Uso di applicazioni multimediali, selezionate dal docente, per ricercare informazioni e dati utilizzando i comandi vocali, pulsanti, parole calde, icone

RISORSE SUGGERITE

  • YouTube Kids canale video di Google dedicato ai bambini, in cui è possibile settare i contenuti visualizzabili in base alle fasce d’età
  • Siti di giochi interattivi proposti dai docenti

AREA DI COMPETENZA 2: COMUNICAZIONE E COLLABORAZIONE

2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie

2.2 Collaborare attraverso le tecnologie digitali

2.3 Netiquette

OBIETTIVI

  • Individuare e riconoscere immagini, foto e video presentati dall’insegnante.
  • Ascoltare, registrare e inviare un messaggio vocale, con la super visione del docente.
  • Utilizzare emoticon per l’autovalutazione del proprio comportamento nelle interazioni online

ATTIVITA’ PROPOSTE

  • Visionare immagini, brevi filmati e documentari didattici con la presenza dell’insegnante.
  • Raccontare e descrivere ciò che vede sugli schermi.
  • Rispettare il proprio turno e lo spazio di attività.

RISORSE SUGGERITE

  • YouTube Kids canale video di Google dedicato ai bambini, in cui è possibile settare i contenuti visualizzabili in base alle fasce d’età
  • Siti di giochi interattivi proposti dai docenti
  • Eseguire percorsi su grandi scacchiere- pavimento-griglie con robot educativi (Bee-Bot,Blue- Bot)
  • Codeweek Schede didattiche e libri digitali

AREA DI COMPETENZA 3: CREAZIONE DI CONTENUTI DIGITALI

3.1 Sviluppare contenuti digitali

3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali

3.3 Programmazione

OBIETTIVI

  • Individuare e riconoscere immagini, foto e video presentati dall’insegnante.
  • Ascoltare, registrare e inviare un messaggio vocale, con la supervisione del docente.
  • Utilizzare emoticon per l’autovalutazione del proprio comportamento nelle interazioni online
  • Sperimentare semplici programmi o applicazioni di grafica

ATTIVITA’ PROPOSTE

  • Pixel Art (creare un disegno con software/app di grafica)
  • Coding unplugged
  • Attività ludiche di orientamento per muoversi correttamente in: avanti, indietro, a destra e a sinistra su un tappeto a scacchiera
  • Attività pratiche per imparare ad inserire comandi in ordine seguendo algoritmi;
  • Utilizzo di giochi didattici con drag and drop
  • Utilizzo di programmi e app di grafica

RISORSE SUGGERITE

Pixel Art

Coding

Prodotti digitali

  • Flippity
  • Tiny tap

Grafica

  • Paint
  • App di disegno

AREA DI COMPETENZA 4: SICUREZZA

4.1 Proteggere i dispositivi

4.2 Proteggere la salute e il benessere;

4.3 Proteggere l’ambiente

OBIETTIVI

  • Utilizzare semplici procedure di protezione dei dispositivi precedentemente impostate dai docenti/genitori
  • Riconoscere le persone a cui fare riferimento in caso di pericolo;
  • Conoscere basilari norme sulla sicurezza per se stessi e per gli altri.

ATTIVITA’ PROPOSTE

  • Accedere a un dispositivo mediante segno, impronta digitale, codice numerico
  • Imparare a distinguere le emozioni del virtuale da quelle del reale.
  • Riflettere, utilizzando infografiche o video, sui tempi e momenti di utilizzo dei media.

AREA DI COMPETENZA 5: RISOLVERE PROBLEMI

5.1 Risolvere problemi tecnici

5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali

OBIETTIVI

  • Individuare il livello della batteria dei dispositivi in utilizzo;
  • Regolare il volume e la luminosità;
  • Accendere e spegnere correttamente un dispositivo
  • Conoscere semplici software didattici
  • Conoscere le risorse della rete per la risoluzione dei problemi (visione di tutorial e video, ricerca guidata in rete..)

ATTIVITA’ PROPOSTE

  • Riconoscere su uno schermo le icone di sistema e ne conosce il significato;
  • Manipolare in modo creativo applicativi e giochi digitali

RISORSE SUGGERITE

  • Percorsi tecnologici (pavimento interattivo e unplugged)
  • App Kids art

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO - Alunni 5 anni

  • Iniziare ad utilizzare ambienti immersivi dove dispositivi tecnologici dialogano con materiali reali
  • Visionare immagini, brevi filmati e documentari sul monitor.
  • Sperimentare semplici programmi e applicazioni di grafica, utilizzando un monitor.
  • Ricomporre un’immagine virtuale, trascinando le varie parti costruttive (puzzle).
  • Utilizzare le nuove tecnologie per giocare, svolgere semplici attività didattiche ed elaborazioni grafiche.

RACCORDI SCUOLA DELL'INFANZIA - SCUOLA PRIMARIA

AL TERMINE DELLA SCUOLA DELL’INFANZIA l’alunno:✓ Dimostra interesse per giochi multimediali.✓ Si approccia con macchine e strumenti tecnologici.✓ Sperimenta le prime forme di comunicazione attraverso la scrittura utilizzando anche le tecnologie digitali e i nuovi media.✓ Esegue giochi ed esercizi di tipo logico, linguistico, matematico, topologico, al computer.✓ È capace di muoversi nello spazio seguendo indicazioni /comandi.✓ Esegue attività in unplugged

LIVELLI DI PADRONANZA PER LA SCUOLA DELL'INFANZIA
  • Visiona brevi contenuti multimediali
  • Con l’aiuto di un adulto partecipa a giochi effettuati al computer
  • Seguendo le istruzioni dell’insegnante, esegue semplici giochi di tipo linguistico, logico, matematico, grafico al computer, utilizzando le frecce per muoversi nello schermo.
  • Si orienta nello schermo digitale attraverso il touch e altre modalità di input.
  • Conosce le persone a cui fa riferimento in caso di perciolo
  • Individua le principali icone che gli servono per un’attività e le apre.
  • Realizza semplici elaborazioni grafiche.
  • Esegue semplici istruzioni in modalità unplugged per svolgere un problema.
  • Riconosce un collegamento multimediale e vi accede
  • Utilizza le varie parti di un dispositivo (mouse, tastiera, touch…) in base all’uso che gli occorre.
  • Sceglie modi per modificare ed integrare nuovi contenuti
  • Esegue semplici istruzioni in modalità digitale per svolgere un’attività.

Privacy Preference Center