
Il curricolo digitale nella Scuola dell'Infanzia
La Scuola dell'Infanzia si qualifica come luogo di apprendimento e di socializzazione intenzionalmente organizzato per i bambini da tre a sei anni. È in questo contesto che, grazie all’intervento educativo, si avviano processi di simbolizzazione attraverso una pluralità di linguaggi. I bambini, fin da piccolissimi, vengono a contatto diretto con le nuove tecnologie. L'avvicinamento e la familiarizzazione verso queste tecnologie, supportati dalla presenza di un adulto, favoriscono il passaggio dal pensiero concreto a quello simbolico, supportando la maturazione delle capacità di attenzione, riflessione, analisi e creatività, attraverso la progettazione di esperienze significative a livello affettivo, cognitivo, metacognitivo e relazionale.
AREA DI COMPETENZA 1: ALFABETIZZAZIONE SU INFORMAZIONI E DATI
1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali
1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
OBIETTIVI
- Conoscere le principali funzionalità touch per navigare in Internet
- Conoscere ed individuare su un device le icone dei principali canali di comunicazione e social media per l’infanzia
- Ricercare, con la supervisione del docente, informazioni, dati e contenuti in ambienti digitali adottando le strategie più idonee (tasti, pulsanti, icone, comandi vocali)
- Eseguire giochi ed esercizi di tipo logico, linguistico, matematico, topologico, al computer, tablet o tavoli interattivi.
ATTIVITA’ PROPOSTE
- Utilizzo degli strumenti a disposizione
- Utilizzo delle icone su un dispositivo
- Uso del mouse ed alcuni tasti della tastiera
- Uso di applicazioni multimediali, selezionate dal docente, per ricercare informazioni e dati utilizzando i comandi vocali, pulsanti, parole calde, icone
RISORSE SUGGERITE
- YouTube Kids canale video di Google dedicato ai bambini, in cui è possibile settare i contenuti visualizzabili in base alle fasce d’età
- Siti di giochi interattivi proposti dai docenti
AREA DI COMPETENZA 2: COMUNICAZIONE E COLLABORAZIONE
2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie
2.2 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
2.3 Netiquette
OBIETTIVI
- Individuare e riconoscere immagini, foto e video presentati dall’insegnante.
- Ascoltare, registrare e inviare un messaggio vocale, con la super visione del docente.
- Utilizzare emoticon per l’autovalutazione del proprio comportamento nelle interazioni online
ATTIVITA’ PROPOSTE
- Visionare immagini, brevi filmati e documentari didattici con la presenza dell’insegnante.
- Raccontare e descrivere ciò che vede sugli schermi.
- Rispettare il proprio turno e lo spazio di attività.
RISORSE SUGGERITE
- YouTube Kids canale video di Google dedicato ai bambini, in cui è possibile settare i contenuti visualizzabili in base alle fasce d’età
- Siti di giochi interattivi proposti dai docenti
- Eseguire percorsi su grandi scacchiere- pavimento-griglie con robot educativi (Bee-Bot,Blue- Bot)
- Codeweek Schede didattiche e libri digitali
AREA DI COMPETENZA 3: CREAZIONE DI CONTENUTI DIGITALI
3.1 Sviluppare contenuti digitali
3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
3.3 Programmazione
OBIETTIVI
- Individuare e riconoscere immagini, foto e video presentati dall’insegnante.
- Ascoltare, registrare e inviare un messaggio vocale, con la supervisione del docente.
- Utilizzare emoticon per l’autovalutazione del proprio comportamento nelle interazioni online
- Sperimentare semplici programmi o applicazioni di grafica
ATTIVITA’ PROPOSTE
- Pixel Art (creare un disegno con software/app di grafica)
- Coding unplugged
- Attività ludiche di orientamento per muoversi correttamente in: avanti, indietro, a destra e a sinistra su un tappeto a scacchiera
- Attività pratiche per imparare ad inserire comandi in ordine seguendo algoritmi;
- Utilizzo di giochi didattici con drag and drop
- Utilizzo di programmi e app di grafica
AREA DI COMPETENZA 4: SICUREZZA
4.1 Proteggere i dispositivi
4.2 Proteggere la salute e il benessere;
4.3 Proteggere l’ambiente
OBIETTIVI
- Utilizzare semplici procedure di protezione dei dispositivi precedentemente impostate dai docenti/genitori
- Riconoscere le persone a cui fare riferimento in caso di pericolo;
- Conoscere basilari norme sulla sicurezza per se stessi e per gli altri.
ATTIVITA’ PROPOSTE
- Accedere a un dispositivo mediante segno, impronta digitale, codice numerico
- Imparare a distinguere le emozioni del virtuale da quelle del reale.
- Riflettere, utilizzando infografiche o video, sui tempi e momenti di utilizzo dei media.
AREA DI COMPETENZA 5: RISOLVERE PROBLEMI
5.1 Risolvere problemi tecnici
5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
OBIETTIVI
- Individuare il livello della batteria dei dispositivi in utilizzo;
- Regolare il volume e la luminosità;
- Accendere e spegnere correttamente un dispositivo
- Conoscere semplici software didattici
- Conoscere le risorse della rete per la risoluzione dei problemi (visione di tutorial e video, ricerca guidata in rete..)
ATTIVITA’ PROPOSTE
- Riconoscere su uno schermo le icone di sistema e ne conosce il significato;
- Manipolare in modo creativo applicativi e giochi digitali
RISORSE SUGGERITE
- Percorsi tecnologici (pavimento interattivo e unplugged)
- App Kids art
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO - Alunni 5 anni
Iniziare ad utilizzare ambienti immersivi dove dispositivi tecnologici dialogano con materiali reali Visionare immagini, brevi filmati e documentari sul monitor. Sperimentare semplici programmi e applicazioni di grafica, utilizzando un monitor. Ricomporre un’immagine virtuale, trascinando le varie parti costruttive (puzzle). Utilizzare le nuove tecnologie per giocare, svolgere semplici attività didattiche ed elaborazioni grafiche.
RACCORDI SCUOLA DELL'INFANZIA - SCUOLA PRIMARIA
AL TERMINE DELLA SCUOLA DELL’INFANZIA l’alunno:✓ Dimostra interesse per giochi multimediali.✓ Si approccia con macchine e strumenti tecnologici.✓ Sperimenta le prime forme di comunicazione attraverso la scrittura utilizzando anche le tecnologie digitali e i nuovi media.✓ Esegue giochi ed esercizi di tipo logico, linguistico, matematico, topologico, al computer.✓ È capace di muoversi nello spazio seguendo indicazioni /comandi.✓ Esegue attività in unplugged
LIVELLI DI PADRONANZA PER LA SCUOLA DELL'INFANZIA
- Visiona brevi contenuti multimediali
- Con l’aiuto di un adulto partecipa a giochi effettuati al computer
- Seguendo le istruzioni dell’insegnante, esegue semplici giochi di tipo linguistico, logico, matematico, grafico al computer, utilizzando le frecce per muoversi nello schermo.
- Si orienta nello schermo digitale attraverso il touch e altre modalità di input.
- Conosce le persone a cui fa riferimento in caso di perciolo
- Individua le principali icone che gli servono per un’attività e le apre.
- Realizza semplici elaborazioni grafiche.
- Esegue semplici istruzioni in modalità unplugged per svolgere un problema.
- Riconosce un collegamento multimediale e vi accede
- Utilizza le varie parti di un dispositivo (mouse, tastiera, touch…) in base all’uso che gli occorre.
- Sceglie modi per modificare ed integrare nuovi contenuti
- Esegue semplici istruzioni in modalità digitale per svolgere un’attività.
