
Il curricolo digitale nella Scuola Primaria
CLASSI PRIMA E SECONDA
AREA DI COMPETENZA 1: ALFABETIZZAZIONE SU INFORMAZIONI E DATI
1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali
1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
OBIETTIVI
- Individuare i tasti con funzioni specifiche presenti sulla tastiera, ne conosce il nome e la funzione.
- Trovare dati e informazioni attraverso una semplice ricerca guidata online.
- Individuare e utilizzare applicativi e software presenti su un dispositivo
ATTIVITA’ PROPOSTE
- Utilizzare le principali funzioni di un programma di videoscrittura (es.: scrivere lettere enumeri, maiuscole e minuscole, spazio tra parole, invio…).
- Individuare cartelle e file su un dispositivo, accedere ed esplorare il contenuto di una cartella.
- Effettuare semplici ricerche nel web con il supporto dell’insegnante.
RISORSE SUGGERITE
- Le parti del computer Accendere e spegnere il pc
- Accensione-spegnimento – Il desktopMouse e tastiera
- La tastiera – classe prima La tastiera con le 10 dita Come usare la tastiera
- Typingclub – allenamento videoscrittura gratuito, con account alunno personale creato dall’insegnante, non necessaria mail
- Ricerche Maestre In rete con la testa
- Piattaforma GIADA Erickson
AREA DI COMPETENZA 2: COMUNICAZIONE E COLLABORAZIONE
2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie
2.2 Condividere attraverso le tecnologie digitali
2.3 Sviluppare forme di collaborazione tramite le tecnologie digitali
2.4 Netiquette
OBIETTIVI
- Utilizzare tecnologie digitali semplici per l’interazione all’interno di ambienti protetti.
- Conoscere l’importanza delle parole e dei modi corretti di interagire con gli altri in rete (Netiquette)
- Conoscere le principali parti che compongono un messaggio (destinatario, mittente, oggetto)
ATTIVITA’ PROPOSTE
- Visionare immagini, brevi filmati e documentari didattici con la presenza dell’insegnante.
- Imparare a scrivere ed inviare una mail
- Partecipare, con l’aiuto del docente, ad una videochiamata utilizzando i tasti audio e video in modo corretto
- Lavorare in gruppo, nel rispetto degli altri, utilizzando la piattaforma della scuola.
- Riflettere sull’utilizzo delle parole in rete
RISORSE SUGGERITE
- YouTube Kids canale video di Google dedicato ai bambini, in cui è possibile settare i contenuti visualizzabili in base alle fasce
- Siti di giochi interattivi proposti dai docenti
- Manifesto della Comunicazione Non Ostile (con schede didattiche)
- Applicazioni di Google Workspace (Meet, Classroom, Mail)
AREA DI COMPETENZA 3: CREAZIONE DI CONTENUTI DIGITALI
3.1 Sviluppare contenuti digitali
3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
3.3 Programmazione
OBIETTIVI
- Creare e modificare contenuti semplici
- Scegliere modi per modificare e integrare contenuti trovati nel web e crearne di nuovi utilizzando applicativi e piattaforme.
- Elencare ed eseguire semplici istruzioni in modalità unplugged e digitale, per eseguire un compito.
- Riconoscere un contenuto multimediale ed accedervi per eseguire un’attività.
ATTIVITA’ PROPOSTE
- Utilizzare giochi didattici con drag and drop o input di testo.
- Creare disegni con app di grafica.
- Elaborare un documento di videoscrittura con programmi specifici.
- On line o unplugged, scomporre o ricomporre oggetti, eseguire istruzioni, utilizzare codici e simboli (coding)
- Riprodurre disegni in Pixel Art in modalità unplugged o digitale
- Partecipare a Codeweek
RISORSE SUGGERITE
AREA DI COMPETENZA 4: SICUREZZA
4.1 Proteggere i dispositivi
4.2 Proteggere i dati personali e la privacy
4.3 Proteggere la salute e il benessere;
4.4 Proteggere l’ambiente
OBIETTIVI
- Sperimentare e rispetta le prime regole base per l’utilizzo dei dispositivi digitali.
- Distinguere le emozioni reali da quelle del virtuale.
- Individuare semplici modalità per proteggere i dispositivi e i contenuti online (password, login…)
- Conoscere le prime modalità per evitare rischi alla salute (riduzione del tempo di esposizione, utilizzo di App…)
ATTIVITA’ PROPOSTE
- Riflettere utilizzando infografiche o video, sui tempi e momenti di utilizzo dei media.
- Realizzare cartelloni o infografiche sulle emozioni che si vivono nei contesti reali e virtuali.
- Creare un avatar con programmi online da utilizzare sui dispositivi.
- Disegnare un avatar da indossare per le riprese video.
- Individuare eventi pericolosi, del reale e del virtuale, e realizzare disegni o cartelloni.
- Riflettere sulle emozioni o stati d’animo durante l’utilizzo di videogiochi o la fruizione di un cartone
AREA DI COMPETENZA 5: RISOLVERE PROBLEMI
5.1 Risolvere problemi tecnici
5.2 Identificare i bisogni e le soluzioni tecnologiche
5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
OBIETTIVI
- Riconoscere vari dispositivi e le loro parti fondamentali
- Utilizzare le funzioni base dei dispositivi
- Utilizzare semplici software didattici di programmazione e coding
- Utilizzare le risorse della rete per la risoluzione dei problemi (visione di tutorial e video, ricerca guidata in rete…)
ATTIVITA’ PROPOSTE
- Saper accendere e spegnere monitor, pc e tablet
- Utilizzare mouse e tastiera per funzionalità di input
- Utilizzare su un dispositivo applicativi e giochi digitali
RISORSE SUGGERITE
- Le parti del computer
- Accendere e spegnere il pc
- Mouse e tastiera
- Coding unplugged e digitale
Al termine della classe PRIMA l'alunno è in grado di:
Accendere e spegnere il computer. Conoscere le principali parti del computer. Conoscere semplici programmi per disegnare e giochi didattici. Scrivere parole con programma di videoscrittura. Utilizzare il mouse e la tastiera.
Al termine della classe SECONDA l'alunno è in grado di:
Accendere e spegnere in modo corretto il computer e il Monitor touch. Utilizzare il mouse per dare alcuni semplici comandi al computer. Usare i principali comandi della tastiera. Aprire e chiudere un file. Aprire e chiudere un’applicazione. Utilizzare programmi di videoscrittura e disegno. Usare software didattici. Conoscere le principali applicazioni della piattaforma di Istituto
CLASSI TERZA, QUARTA E QUINTA
AREA DI COMPETENZA 1: ALFABETIZZAZIONE SU INFORMAZIONI E DATI
1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali
1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti digitali
1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
OBIETTIVI
- Conoscere ed utilizzare alcune modalità di archiviazione delle informazioni
- Trovare dati, informazioni e contenuti attraverso una ricerca guidata in rete
- Organizzare, archiviare e recuperare dati e informazioni e contenuti in ambienti digitali
- Salvare un documento o file in una cartella.
- Avviare la procedura per stampare un documento
ATTIVITA’ PROPOSTE
- Avviare all’utilizzo di un motore di ricerca
- Individuare una specifica cartella sul desktop, aprirlo, visionarne il contenuto
- Utilizzare correttamente la procedura per organizzare, salvare e stampare un file
RISORSE SUGGERITE
- In rete con la testa
- Ricerche maestre
- Ti presento Windows
- WordWall – Ricerche in rete
- Symbaloo
- Utilizzo di Drive, Office, Libreoffice
AREA DI COMPETENZA 2: COMUNICAZIONE E COLLABORAZIONE
2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie
2.2 Condividere attraverso le tecnologie digitali
2.3 Sviluppare competenze di cittadinanza tramite le tecnologie digitali
2.4 Sviluppare forme di collaborazione tramite le tecnologie digitali
2.5 Netiquette
2.6 Gestire l’identità digitale
OBIETTIVI
- Conoscere la differenza tra diverse forme di comunicazione (telefonata, messaggi di testo, messaggi vocali, mail)
- Conoscere diversi tipi di comunicazione (formale e informale) e il tipo di linguaggio da utilizzare.
- Conoscere le diverse parti che compongono un messaggio (mittente, destinatario e oggetto)
- Comunicare in una mail utilizzando un linguaggio appropriato (netiquette)
- Utilizzare correttamente la propria identità digitale
ATTIVITA’ PROPOSTE
- Consolidare la familiarità con la piattaforma della scuola.
- Utilizzare i principali strumenti digitali per la comunicazione in piattaforma (Mail, Classroom, Meet)
- Utilizzare la condivisione di un documento secondo varie modalità
- Utilizzare lavagne digitali e raccoglitori multimediali
- Applicare la netiquette in contesti comunicativi e di condivisione
- Conoscere la propria “impronta digitale”
- Creare e gestire un’identità digitale, fornendo solo i dati necessari
RISORSE SUGGERITE
- L’impronta digitale
- Attività di cittadinanza digitale
- Linoit
- Padlet
- Symbaloo
- Excalidraw
- Applicazioni di Google Workspace
- Whiteboard
AREA DI COMPETENZA 3: CREAZIONE DI CONTENUTI DIGITALI
3.1 Sviluppare contenuti digitali
3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
3.3 Copyright e licenze
3.4 Programmazione
OBIETTIVI
- Individuare software e applicazioni utili in base al tipo di contenuto da creare
- Utilizzare software e applicativi per la creazione di contenuti digitali
- Saper gestire le regole di formattazione del testo basilari.
- Completare la presentazione multimediale sulla base di un modello dato
- Completare/costruire mappe concettuali utilizzando applicativi online
- Saper scrivere semplici algoritmi di istruzioni, sia unplugged che digitale.
- Conoscere l’esistenza dei diritti d’autore dei materiali reperibili on line (immagini, audio, video…)
ATTIVITA’ PROPOSTE
- Scrivere in formato digitale un testo
- Tradurre un racconto in un fumetto utilizzando applicativi online
- Completare una breve presentazione utilizzando le strutture proposte
- Partecipare ad attività di Codeweek o Ora del Codice
- Codificare e decodificare istruzioni date mediante strumenti e materiali predisposti dal docente.
- Riconoscere i simboli del copyright e individuarli in un contenuto online
- Elaborare da un testo una mappa concettuale
AREA DI COMPETENZA 4: SICUREZZA
4.1 Proteggere i dispositivi
4.2 Proteggere i dati personali e la privacy
4.3 Proteggere la salute e il benessere;
4.4 Proteggere l’ambiente
OBIETTIVI
- Sapere che esistono diversi rischi associati all’uso delle tecnologie
- Essere consapevole che molti servizi utilizzano le informazioni personali per filtrare messaggi pubblicitari
- Utilizzare con sicurezza l’account scolastico per accedere alla piattaforma
- Proteggere il dispositivo in uso e i contenuti digitali
- Utilizzare le tecnologie nel rispetto dei miei diritti e di quelli altrui
- Conoscere quali dati personali condivido quando accedo ad un servizio online
ATTIVITA’ PROPOSTE
- Scoprire e saper leggere i termini di utilizzo dei servizi web
- Conoscere e rispettare i vari regolamenti scolastici sull’uso dei dispositivi e della rete a scuola
- Scegliere password sicure
- Utilizzare il proprio account scolastico nei device della scuola effettuando il logout al termine
- Conoscere i dati personali e saperne preservare la sicurezza
- Riconoscere i vari momenti di utilizzo del digitale durante la giornata e saperne limitare la quantità per preservare il proprio benessere e la propria salute.
- Saper eliminare il proprio account dopo l’utilizzo su un dispositivo scolastico.
- Eliminare le password salvate
RISORSE SUGGERITE
- Segui le tracce digitali
- Alla scoperta del Web
- Cosa è internet
- Cosa è Internet (schede didattiche)
- Vivi Internet al meglio
- Il potere delle Parole
- Materiali didattici – Ludoteca
- Impronta digitale
- Space Shelter (proteggersi online)
- Detective per un giorno
- I super Errori nel Web
- Proteggere i nostri dati
AREA DI COMPETENZA 5: RISOLVERE PROBLEMI
5.1 Risolvere problemi tecnici
5.2 Identificare i bisogni e le soluzioni tecnologiche
5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
OBIETTIVI
- Riconoscere vari dispositivi e le loro parti fondamentali
- Individuare semplici problemi tecnici nell’utilizzo dei dispositivi e delle tecnologie digitali
- Utilizzare semplici software didattici di programmazione e coding
- Utilizzare le risorse della rete per la risoluzione dei problemi (visione di tutorial e video, ricerca guidata in rete..)
ATTIVITA’ PROPOSTE
- Denominare e distinguere correttamente le varie parti hardware e software dei dispositivi
- Verificare le reti Wi-Fi disponibili e collegarsi alla pi adeguata
- Utilizzare piattaforme Cloud
Al termine della classe TERZA l'alunno è in grado di:
Accendere e spegnere in modo corretto il computer e il Monitor Touch. Utilizzare il mouse e tastiera. Creare e salvare una cartella personale. Aprire e chiudere un file. Completare mappe utili per lo studio predisposte dal docente. Utilizzare i primi elementi di formattazione per scrivere brevi testi. Usare software didattici. Eseguire ricerche, online, guidate. Eseguire semplici istruzioni per la realizzazione di un compito (coding)
Al termine della classe QUARTA l'alunno è in grado di:
Utilizzare semplici programmi per elaborare mappe utili per lo studio. Usare la formattazione del paragrafo. Usare software didattici. Eseguire ricerche, online, guidate. Eseguire istruzioni più complesse per la realizzazione di un compito (coding)
Al termine della classe QUINTA l'alunno deve saper:
Scrivere un testo in formato digitale, utilizzando una formattazione corretta Utilizzare la rete, con la guida di un adulto, per scopi di informazione, comunicazione (e-mail…), ricerca e svago. Conoscere potenzialità e rischi connessi all’uso delle tecnologie informatiche. Conoscere i più comuni motori di ricerca. Utilizzare programmi e applicazioni per creare o completare una presentazione.
RACCORDI SCUOLA PRIMARIA - SCUOLA SECONDARIA di I grado
AL TERMINE DELLA SCUOLA PRIMARIA l’alunno:⏵ Conosce gli elementi basilari che compongono un computer e le relazioni essenziali fra di essi.⏵ Sa utilizzare applicazioni e semplici software di vario tipo.⏵ Conosce e sa utilizzare le principali app di Gsuite con il proprio account studente.⏵ Scrive, revisiona, arricchisce con immagini e archivia testi scritti al computer.⏵ Archivia gli elaborati in cartelle personali e dispositivi mobili.⏵ Accede a Internet con la guida dell’insegnante e utilizza la rete per reperire, produrre, presentare, scambiare informazioni.⏵ Riconosce e descrive alcuni rischi relativi alla navigazione in rete e adotta comportamenti preventivi.⏵ Conosce i principi base del coding.⏵ Utilizza ambienti digitali con la guida del docente.
LIVELLI DI PADRONANZA PER LA SCUOLA PRIMARIA
- Da solo o in coppia, con la supervisione dell’insegnante, utilizza il computer per attività e giochi matematici, logici, linguistici
- Utilizza con sufficiente autonomia il mouse e il touch
- Identifica, denomina e conosce le funzioni fondamentali di base di alcuni strumenti: computer, lettore DVD, scansione di codici
- Utilizza i principali componenti del PC, in particolare tastiera, stampante e mouse.
- Con l’aiuto del docente, scrive testi, li salva; inserisce immagini/forme/tabelle.
- Legge dati contenuti in grafici e tabelle.
- Utilizza la rete solo con la diretta supervisione dell’adulto per cercare informazioni.
- Scrive, revisiona e salva in modo autonomo testi scritti con il computer; è in grado di manipolarli, inserendo immagini, disegni, tabelle.
- Accede alla rete con la supervisione dell’insegnante per ricavare informazioni.
- Realizza e invia autonomamente messaggi di posta elettronica rispettando le principali regole della netiquette.
- Conosce e descrive alcuni rischi della navigazione in rete e dell’uso del telefonino e adotta i comportamenti preventivi
